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jueves, 8 de octubre de 2009

La pizarra digital

Sin duda, el elemento más representativo de cualquier clase es la pizarra, pero con toda seguridad, también este elemento está siendo llamado a un cambio. La Pizarra Digital es uno de los elementos con nombre propio en esta dinamización tecnológica.

1 INTRODUCCIÓN

Con la imparable implantación de las nuevas tecnologías, las aulas de los centros educativos van cambiando progresivamente de aspecto. La nueva sociedad tecnológia está modificando y renovando los patrones de aula y de aprendizaje que tradicionalmente han venido siendo aceptados, y con ello nos están dirigiendo hacia un nuevo paradigma educativo.
Una de las cosas que ha traído la generalización de la tecnología ha sido el apellido “digital”. Éste ha sido añadido a los diferentes elementos que la componen: ya podemos hablar de libros digitales, aulas digitales, pizarra digital...

Sin duda, el elemento más representativo de cualquier clase es la pizarra, pero con toda seguridad, también este elemento está siendo llamado a un cambio. La Pizarra Digital es uno de los elementos con nombre propio en esta dinamización tecnológica. En muchos centros europeos (hasta el 70 por ciento en el Reino Unido) y también en algunos españoles, el modelo de pantalla digital e interactivo está siendo ya utilizado.
Aunque veremos más en detalle este dispositivo, básicamente una Pizarra Digital Interactiva consiste en un ordenador con conexión a Internet, un videoproyector que reproduce a gran tamaño el monitor del ordenador y una pantalla táctil que permite interactuar y hacer anotaciones sobre ella.
La pizarra digital, así presentada, es una ventana abierta al mundo en el aula. Con sus posibilidades de acceso a una inmensa cantidad de conocimiento y su variada diversidad de formatos, se constituye en germen de innovación. A la vez es un catalizador de la cooperación, pues posibilita compartir y comentar todo tipo de materiales a la vez que comunicarse e interactuar en directo desde clase con otras personas. Y todo ello se consigue con gran éxito, si nos basamos en los magníficos índices de aceptación entre los profesores por su sencillez, facilidad de uso y potencialidad didáctica.
En Gran Bretaña van a cerrar el año con 77.000 pizarras digitales. En España las cifras de venta son de 800, y tan sólo 20 en centros educativos. Sin embargo las previsiones de futuro, como es fácil de imaginar, son inmensas. Se calcula que en los dos próximos años las pizarras digitales se multiplicarán por nueve.
2. CONSIDERACIONES TÉCNICAS
Hace unos años se comenzó a cambiar el proyector de transparencias que había en las aulas por los videoproyectores. Este cambio se hizo fundamentalmente en las aulas de informática, pero poco a poco ha ido generalizando y extendiendo su uso a otras disciplinas, de modo que hoy por hoy está en muchas aulas (no de informática). Con ello se ha conseguido a la vez la introducción del ordenador en la clase y en muchos casos la conexión a Internet. Algunos autores empezaron a llamar a este dispositivo “pizarra digital” pero este concepto se ha superado de largo.

La Pizarra Digitalde la que nosotros vamos a hablar es el dispositivo que consiste en: 1. un ordenador personal (con conexión a Internet preferiblemente)
2. un videoproyector que reproduce a gran tamaño sobre una pantalla lo que muestra el monitor del ordenador
3. una pantalla táctil que permite interactuar con el ordenador y a la vez hacer anotaciones sobre ella con un lápiz o simplemente con los dedos. (Por esta razón algunos autores redondean el nombre del dispositivo como Pizarra Digital Interactiva).

Se pueden integrar otros elementos que aumentan su funcionalidad:
- Una webcam, que permitirá proyectar directamente o digitalizar fotografías, objetos o pequeñas secuencias (a modo de retroproyector y proyector de opacos), a la vez que realizar eventuales videoconferencias.
- Una impresora, que dé cobertura en papel a lo que vemos en pantalla.
- Un escáner, que digitalice imágenes y/o texto.
- Un amplificador de sonido, con altavoces de potencia.
- Una conexión a antena de televisión convencional, cable o satélite.
Y no digamos cómo aumentan sus prestaciones si ponemos a disposición de los alumnos unos tablet-pc que se comunican con la Pizarra Digital –que nombraremos PD a partir de ahora- y tienen el mismo tipo de pantalla interactiva. Pero este es un modelo de aula más amplio y ambicioso llamado ADIM (aula digital interactiva multiplataforma) del que ya existen varias experiencias en España, pero del que no hablaremos en esta ocasión.
Las funcionalidades de la PD son muchas y muy potentes. Las principales serían básicamente tres:
1. Proyectar sobre una pantalla situada en un lugar relevante del aula cualquier tipo de información procedente del ordenador, de Internet o de cualquier otro dispositivo conectado al sistema (antena de televisión, videoproyector, cámara de vídeo, etc). Esto permite al profesor y a los alumnos visualizar de modo sencillo y colectivo todo tipo de información: presentaciones de diapositivas, vídeos, páginas web, simulaciones por ordenador, visitas virtuales,... y distribuir la información inmediatamente.
Además los estudiantes pueden ver en clase materiales que están en la red y después revisarlos detalladamente en casa.
2. Interaccionar con el ordenador desde la posición relevante donde esté colocada la pantalla, en un formanto y tamaño suficientemente amplio, y con una sencillez y facilidad casi naturales. Con ellos se pueden controlar las aplicaciones del software, presentaciones, reproducciones...
3. Escribir y anotar en el sentido tradicional de la pizarra negra. Un profesor puede escribir ilimitadamente en la pantalla sin tener que borrar, ya que simplemente con un toque con el dedo se abre un nuevo documento en blanco. Pero lo que aún es más interesante es que se puede escribir sobre documentos elaborados, sobre presentaciones, sobre imágenes... sobre cualquier cosa proyectada. Y ahí no acabamos, todo lo ocurrido se puede memorizar, para posteriormente difundir esas anotaciones y explicaciones.
Tendremos que tener en cuenta que esta tecnología ya tiene unos años en el mundo empresarial, y existen diferentes empresas y marcas que han desarrollado diferentes modelos y versiones. Dejando a un lado el tema comercial, podríamos agrupar en tres clases en función de las categorías técnicas básicas. Quedaría del siguiente modo:
a) Pizarras de Pantalla frontal:
En este modelo la superficie de proyección es sensible. Con ello tenemos la posibilidad de escribir con rotuladores especiales o con el dedo. En contra tenemos la fragilidad de esta pantalla que se puede dañar por golpes o por la escritura con otro tipo de rotulador permanente.
La imagen se proyecta frontalmente, lo que en ocasiones provoca problemas de sombras (la del que escribe) en la superficie proyectada. Esta sería sin duda su mayor desventaja.
b) Pizarra de Barra de coordenadas o ángulos :
Precisamente para evitar el problema existente con la fragilidad de la pantalla se han diseñado estas versiones que sustituyen esas superficies (que hemos dicho frágiles) por una barra o unos ángulos –según el modelo– que se colocan en el borde de la superficie donde escribimos. Esta superficie puede ser cualquier pizarra convencional y por medio de un sistema de coordenadas que proporciona dicha barra, el ordenador recibe la señal al escribir nosotros normalmente en ellas. Claro está, en este modelo no podemos escribir con el dedo puesto que la superficie en que lo hacemos es un papel o una pizarra.

La proyección de la imagen que sigue siendo frontal, y las sombras siguen siendo una dificultad a evitar por parte del que interactua.
c) Pizarra de pantalla posterior o retroproyectada:
Para conseguir precisamente resolver este problema de sombras en la superficie proyectada se ha diseñado un modelo que cuenta con un juego de espejos dentro de un esqueleto cerrado, de modo que el haz de luz del videoproyector llega a la superficie táctil por detrás. Así la persona que escribe no emite su sombra en la pizarra, y la visión de los espectadores es inmejorable.
La pantalla es táctil, con lo que podemos interactuar con ella a través de rotuladores, pero también con nuestros dedos.
Si se le puede poner alguna pega a este sistema, sería el volumen –pues con el mueble resulta algo grande para un aula– y el dinero –está aun lejos de tener un precio para generalizar su uso-.

Por último, y sin ánimo de caer en excesiva pormenorización, tendríamos que hablar brevemente del software que acompaña a estos equipos. Dejando claro que éste dependerá del fabricante, podríamos clasificar los tipos más comunes:
· Reconocimiento de escritura. Elemento fundamental cuando hablamos de educación, ya que eliminar al mecanografía en un sistema informático como es éste, es eliminar una barrera notable en su uso.
· Programas de dibujo y procesadores de texto. Elementos comunes en cualquier dispositivo, ya sea personal, portátil o de presentación. Valen los que usamos en nuestro ordenador habitualmente.
· Programas de presentaciones. Esto es una herencia de su origen empresarial, pero que se ha hecho habitual en congresos de educación, reuniones de centro, etc...
· Programas de comunicación con otros dispositivos. Si los alumnos disponen de tablet-pc (ADIM, aula digital interactiva multiplataforma) u ordenadores de bolsillo, es fundamental este tipo de comunicación, pues permite sacar muchísimo más rendimiento a la tecnología en su uso de clase.

2 CONSIDERACIONES PRÁCTICAS

A la hora de usar esta tecnología en el aula debemos tener en cuenta una serie de ventajas e inconvenientes.
Empezaremos por ventajas, por ir aclarando aspectos que se han vislumbrado en los párrafos anteriores:
· 1) Es una tecnología que no da problemas.
El hecho de ser a la vez pizarra de escritura, posibilita dar nuestras clases como lo venimos haciendo tradicionalmente, y alternar este sistema con otros modos de enseñar. Pero en un caso de caida de la red, o de fallo del ordenador, el profesor simplemente llevará su clase como lo venía haciendo hasta la llegada de la pizarra digital. Este elemento proporciona seguridad a los profesores poco duchos en tecnología y elimina casi la totalidad del estrés que genera la informática en este perfil docente.
· 2) Es una tecnología integradora.
Reune a los dispositivos precedentes que puedan existir en el aula: el proyector de trasparencias se consigue con presentaciones de diapositivas o con la ayuda de una webcam, el reproductor de vídeo se integra en los programas de reproducción de vídeo del ordenador, el equipo de música se emula con los programas reproductores de mp3 y los amplificadores.
· 3) Es una tecnología trasparente.
Muy fácil de utilizar, no necesita apenas formación técnica; para aprender lo necesario que me permita empezar apenas lleva veinte minutos. Esto va a facilitar una rápida familiarización con el dispositivo.
Cómo funciona:
- Hay que presionar donde se haría clic con el ratón.
- Los ficheros y las aplicaciones del ordenador están en la punta del dedo.
- El ordenador se puede usar con las aplicaciones.
Pero también tenemos que considerar las desventajas:
· 1) El tiempo
La preparación de las actividades conlleva inicialmente una inversión mayor de tiempo por parte del profesor, que debe realizar esfuerzos complementarios importantes (búsqueda de webs interesantes, elaboración de transparencias, apuntes, materiales didácticos interactivos), lo que supondrá una mayor dedicación.
· 2) La claridad y las sombras
La luminosidad es un problema aún sin resolver totalmente. Como el dispositivo necesita un proyector externo (salvo en el modelo último), la claridad del aula puede dificultar la correcta visión en la pizarra. Además el ponente puede cortar la imagen con frecuencia con la proyección de sombras en la misma (en los modelos frontales). Este es un elemento a acostumbrarse por parte del alumnado.
· 3) Audio e impresión.
El sonido va a través del ordenador, por lo que resulta insuficiente cuando el público no está en total silencio (estado no muy habitual en ciertos niveles educativos). Algunos videoproyectores vienen ya con pequeños altavoces para no depender del ordenador, y permiten reproducir el sonido, pero con poca calidad y potencia.
El mismo problema hay con la impresión en papel por la misma razón, se emite a través del ordenador

3 CONSIDERACIONES DIDÁCTICAS

Si nos paramos a ver las potencialidades didácticas de la pizarra interactiva, esta herramienta supone una revolución en la forma de impartir clase.
Según muchos de sus impulsores, el dispositivo ofrece una interacción entre el profesor y los alumnos que no permite la pizarra tradicional. No sólo eso, esta interactividad sencilla y generalizada hace que los alumnos dejen de ser sujetos pasivos de la educación para sumarse activamente al desarrollo de una clase.
Los estudiantes se sienten más como en casa cuando están ante el mundo audiovisual del televisor, concentrados con sus videojuegos o navegando lúdicamente por Internet. Los temas que se tratan en clase con la Pizarra Digital se aproximan más a sus experiencias previas. Les resulta más fácil relacionar lo nuevo con lo que ya saben. Pueden realizar unos aprendizajes más significativos.
Paralelamente, esto facilita que los alumnos sigan mejor las explicaciones y comprendan mejor los contenidos, pues tienen una acceso más gráfico y visual de las explicaciones. Los estudiantes están más atentos, motivados e interesados.
La Pizarra también posibilita el uso colectivo en clase de los canales telemáticos de comunicación (e-mail, chat, videoconferencia...), con los que se pueden establecer comunicaciones con otros estudiantes, especialistas, centros... de todo el mundo.
Se puede trabajar desde dos centros al mismo tiempo de manera que si en una pantalla se realiza una modificación, ésta se ve al instante en el otro centro, y a su vez se pueda volver a modificar por el segundo. Incluso se puede grabar video y audio de todas las operaciones que se realicen en la pizarra durante la clase. La colaboración es la característica estrella.
El sistema permite que las explicaciones que se realicen en la superficies de exposición durante la clase se puedan grabar, enviar por correo electrónico o colgar en la página web de la asignatura. La conexión a Internet posibilita que todos los alumnos vean en la pizarra las páginas web que el profesor selecciona y manipula. Además se pueden modificar las aplicaciones informáticas que en ella se proyectan (algo que no ocurre con el ya casi tradicional Power Point). Es claro que si todo esto se puede hacer con una Pizarra Digital, el modo de dar la clase no puede ser el mismo que cuando no se tienen estas posibilidades.
Las actividades de los libros escolares no están pensadas con estos parámetros por lo que la simple transcripción de los textos a un formato digital no sería más que una operación de maquillaje tecnológico sin ninguna efectividad didáctica. Habrá que efectuar cambios fundamentales a la hora de pensar las sesiones de aula y los contenidos y ejercicios.
Concretando más, habrá que diseñar actividades en las que:
a) haya sitio para esta participación de los alumnos (con datos que falten en el enunciado de un problema y que ellos puedan buscar, con la posibilidad de incluir sus aportaciones vitales, artísticas, creativas...)
b) se facilite la colaboración y cooperación entre ellos y/o el profesor (con argumentaciones y razonamientos en la búsqueda de soluciones de las actividades y problemas, con elementos de comunicación).
c) se promueva su espíritu crítico y su capacidad de juzgar y razonar (aportando más datos de los necesarios para resolver una actividad y haciéndoles seleccionar sólo los que estén implicados y descartar los no necesarios...)
d) tengan el apoyo visual o audiovisual necesario
Esto nos acaba conduciendo necesariamente al cambio en la gestión de los recursos didácticos, al cambio en al configuración de los tipos de aula, y a la creación de nuevos espacios de trabajo.

4 EJEMPLOS Y ACTIVIDADES

Aunque no existen actividades tipo, vamos a proponer algunos ejemplos concretos que ilustren algo mejor las ideas expresadas con anterioridad. Ejemplos que llevados al aula representen ventajas evidentes para el desarrollo de la clase tanto por la presentación como por la participación de los alumnos. Los ejemplos están apoyados en documentos locales creados por profesores o en documentos en red y páginas web, que con sus aciertos y equivocaciones responden a propuestas reales existentes o en elaboración, de los que podemos extraer ideas positivas de uso.
  1. Matemáticas para Primaria y Secundaria
En matemáticas tenemos el índice de fracaso escolar más alto de todas las disciplinas escolares. Todo intento de renovación metodológica debería ser bienvenido por esta sola razón.
Cuando a los alumnos se les enuncian problemas de matemáticas, tienen la falsa creencia (adquirida a través de años de entrenamiento en el aula) de que mezclando convenientemente los números que aparecen en el enunciado con operaciones que conocen, se llega a la solución del ejercicio. A ello añaden que se necesitan todos y cada uno de ellos.
Este tipo de actuaciones –comprobadas en estudios del área- generan un pensamiento acrítico, nada lógico y sistemático (en el sentido negativo)
Propuestas para mover este tipo de presupuestos en los alumnos podrían ser actividades del tipo que a continuación proponemos, presentadas en una pizarra digital.

Queremos ir de excursión todos los alumnos de nuestra clase del instituto IES Picasso de Madrid, (que somos 24 alumnos y el profesor) el día 24 de Octubre a Salamanca, a ver la exposición de Grao Vasco. Esta exposición está dentro del programa de actividades de la Capitalidad Cultural Europea del 2002. Para ello vamos a alquilar un autobús de 30 plazas, cuyo precio es 200 euros por el día de alquiler, mas 2 euros por km recorrido.
Conocemos algunas distancias:
Madrid a Burgos 240 kms
Madrid a Valladolid 220 kms
Burgos a Salamanca 160 kms,
¿Cuánto costará la excursión al centro (que la paga completa)?
Con este tipo de actividades fomentamos el pensamiento verdaderamente matemático pues tenemos:
a) Datos que sobran (les obligamos a ser críticos)
b) Datos que faltan pero que pueden conseguir, como la distancia entre Madrid y Salamanca. Para ello se pueden lanzar (y proyectar) preguntas del tipo: ¿Hay más de un recorrido distinto?¿Le interesa a la clase que el recorrido sea lo más corto posible?
Incluso proponer mapas interactivos que calculen distancias, muestren rutas y planos, y que ellos mismos puedan manejar con la mano a la vez que lo muestran al resto de compañeros.
c) Integración de actividades gráficas
d) Puesta en común de las diferentes soluciones propuestas
No podemos olvidar Descartes, programa creado en el CNICE (Ministerio de Educación) y a libre disposición de los docentes, que es una herramienta ideal como complemento a la Pizarra Digital.
En http://descartes.cnice.mecd.es/miscelanea_algebra.php tenemos por ejemplo aplicaciones java para matemáticas. Estas aplicaciones permiten exponer en clase cuerpos poliédricos, mover con los dedos virtualmente para acompañar la explicación, para resolver preguntas, para comprobar el grado de entendimiento de los estudiantes. El ejemplo de los poliedros está repetido para triángulos, medidas...etc.
  1. Artística en Secundaria
Cuando tenemos que recurrir a la expresión plástica, frecuentemente nos encontramos con el problema de la presentación de las obras artísticas, a la falta de tiempo para hacer visitas a centros de arte y a la falta de dinamismo de las sesiones de clase.
Algunos de estos problemas se han venido abordando con el proyector de diapositivas y con los libros de texto, pero ambos son meramente expositivos y permiten al alumno poca decisión y menos interacción.
El bloc de dibujo también es un elemento fenomenal para estas clases, pero no deja de ser un elemento de trabajo personal (y para el profesor que también tiene acceso a él).
Ambos asuntos se pueden abordar a través de la pizarra digital.
Si partimos de la falta de tiempo para hacer salidas del centro y de la necesidad de visitar centros de arte del modo más real posible, podríamos acudir a Artenlaces, (http://www.artenlaces.com) una magnífica página que nos pone a disposición una serie de museos clasificados, por algunos de los cuales podemos podemos movernos libremente y visitarlos a nuestro antojo –junto con nuestros compañeros-, como es Museo Virtual de El País (http://www.elpais.com.uy/muva/).
Pero no quedaría todo ahí. Podríamos crear nuestro propio museo con nuestras creaciones (de los alumnos) a través de sencillas aplicaciones de dibujo que permiten publicar en red con un simple clic (http://www.megamanchile.net/dibujo.htm)
Posteriormente podríamos visitar nuestro propio museo y ver el resultado de la creación conjunta.
  1. Educación Infantil
La potencia de la pizarra digital en Educación Infantil tal vez sea la más llamativa y espectacular. Que los niños se acerquen a un dispositivo en el que hacen las tareas con sus manos (sin ratón, sin teclado, sin lápiz ni tijeras) es una experiencia que marca a quien la ve por primera vez.
Un modo sencillo de empezar es visitar la web de la Doctora Xinxeta, (http://www.grimm.ub.es/xinxeta/) con sonidos, gráficos, intuitiva y muy interactiva. El niño ve lo que tiene que hacer, lo hace con sus manos y ve -él y los niños que le ayudan y/o observan- los resultados.
Desde la pizarra se pueden plantear actividades que están en la web, y que necesitan de la interacción directa del niño o niños que están frente a ella. El manejo por parte de los pequeños apenas necesita de indicaciones.
También podríamos acudir a la página de Internenes, donde hay gran cantidad de actividades para Infantil. Entraríamos directamente a la parte en red para poder proyectar en la pizarra y que los alumnos interactúen. (http://www.internenes.com/enlinea/ )
Actividades, juegos y aplicaciones para uso en línea (o descarga) de uso didáctico y con mucha interacción para su desarrollo en el aula.
Se pueden plantear actividades de asociación, relación, clasificación de diferentes elementos, creados por el profesor con herramientas de autor como Jclic o Hotpotatoes. Hay actividades de profesores creadas para ello en:
  1. Lengua e idiomas en la ESO
El tema de la lengua y los idiomas están claramente justificados en este. Leer, comprender y expresarse con las nuevas tecnologías digitales, en sucesivas ampliaciones a lo largo de los niveles y etapas de la enseñanza, es el emplazamiento profesional para el nuevo docente de la nueva sociedad del conocimiento.
El trabajo con la pizarra digital ayudará al proponer actividades de naturaleza literaria, como las que se proponen en http://www.actilingua.net Desde aquí podemos desarrollar entre todos traducciones, ejercicios de gramática, de comprensión lectora,.. con la ventaja de que muchos de ellos son autocorrectivos, visuales, e inmediatos. Los pueden hacer junto a sus compañeros de clase, o de clases de otros lugares (si es idioma extranjero) todo en directo y con absoluta sencillez.
Además aquí tenemos las weblogs o cuadernos de bitácora (http://www.actilingua.net/blogdeunaprofedim.html) que tan buena aplicación tienen en esta área, y cuyos resultados multiplica la pizarra interactiva
Incluso el trabajar con la pizarra nos ayudará en nuestras propuestas teatrales, como en la experiencia explicada en http://www.pangea.org/dim/madrid/recursos-teatro.htm

5 CONCLUSIONES

Las posibilidades de la Pizarra Digital para innovar metodologías docentes, motivar a los estudiantes, promover aprendizajes más significativos, atender adecuadamente la diversidad del alumnado..., son inmensas. Pero el uso de la Pizarra Digital por sí misma no es una 'solución rápida' para aumentar los niveles de calidad de la educación y el aprendizaje. Deben tenerse en consideración cuatro aspectos vitales:
1. El diseño de las sesiones didácticas. Es fundamental una planificación adecuada y una gestión atenta para conseguir que el docente esté en ese segundo lugar y el alumno pueda ser el centro de la tarea. La planificación de las sesiones didácticas no es sólo lo más importante, sino también lo más difícil de la docencia.
2. La formación docente. Los profesores y gestores educativos deben darse cuenta de que primero tienen que perfeccionar sus propias técnicas y conocimientos básicos para poder sacar el rendimiento esperado a este recurso, especialmente del software asociado. La pizarra digital por sí sola no es la solución a ningún problema. Se debe dedicar el tiempo necesario a obtener una formación adecuada.
3. Los materiales didácticos. Debemos asegurarnos previamente de que se dispone de materiales pertinentes para usar con Pizarra Digital. Bien porque hay una implicación en la creación y búsqueda de los mismos por parte del equipo de profesores o porque se dispone de una base suficiente de ellos.
4. La gestión integral del centro. El equipo docente debe reflexionar y considerar cuándo usar esta tecnología para apoyar la enseñanza y el aprendizaje. He podido entrevistar a docentes que se sienten a menudo presionados a usar las Pizarras Digitales (y podríamos hablar de la tecnología en general) por sus jefes de estudio, de departamento o por la dirección. Fomentar el uso de este dispositivo en todo el currículo tiene que convertirse en una cuestión que implique a toda la escuela y deberá reconocerse como tal.
La implantación de la pizarra digital en las aulas de clase debe inducir una progresiva innovación de las prácticas docentes que facilite una mejora de los aprendizajes de los estudiantes, la reducción significativa del fracaso escolar, y permita a la escuela iracorde con la sociedad actual.
En Gran Bretaña Tony Blair dijo la famosa frase: 'Ni una pizarra negra, todas blancas'. Terminamos recordando el plan que pone una en Pizarra Digital en cada aula del Reino Unido en 2015. En España tenemos que ir preparando el camino.
El profesional docente va a tener que organizar los procesos de enseñanza aprendizaje en un nuevo entorno tecnológico y en un ambiente informativo y de tecnologías digitales. Su competencia consistirá en apropiarse de ello y transformarlo en un recurso didáctico y en el soporte informativo para su acción docente.

5 BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA

Saura, Ángeles.
http://www.artenlaces.com
Melchor Gómez García
melchor.gomez@uam.es
www.uam.es/melchor.gomez
Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación
Universidad Autónoma de Madrid

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